Students works Графика Enigma All tutors Gallery Blog Downloads Home


Зеркальность

Для получения зеркальности в блендере начиная с версии 2.3 используется встроенный рэйтрзсер (Raytracer).



Первое, что необходимо сделать - это включить расчет рэйтрэсинга кнопкой Ray на панели Buttons.



Теперь создадим простую сцену для демонстрации зеркальности. Удалим куб по умолчанию и создадим плоскость Plane. При помощи Scale увеличим ее. Создадим и поместив над плоскостью UVSphere и установить для нее Set Smooth для сглаживания.



Теперь все готово для настройки зеркальности.



Выбрать плоскость и назначить ей материал. После назначения материала настроить свойства зеркальности на панели Mirror Transp.



Для включения эффекта зеркальности надо включить кнопку Ray Mirror и выполнить настройку примерно как на следующем рисунке.



Коротко о назначении параметров:

RayMir:

By default, this value is set to 0.00, which is no reflection at all. By increasing this value up to the maximum (1.00), your object will have the same reflectivity as a perfectly polished mirror. Please note that the reflected colors are strictly those of the original environment, whatever is the base color of your object.

Depth:

In our reality, reflecting objects located near each other will reflect themselves up to infinity, and it is possible to spot in the reflects of one, the reflects of the others. Unfortunately, this behavior will require an infinite time of calculus to reproduce. Most of the time, you only need a recursivity level of two or three to get visually attractive results; because of this, the default value is set to 2. Beware: if you foolishly increase the value of this parameter, you will suffer from from drastically longer rendering time if you have many reflective objects in your scene.

Fresnel:

Let's undertake a small experimentation in order to understand this parameter. After a rainy day, go out and stand over a puddle of water. You can see the ground under the puddle. Now, please kneel just in front of the puddle, your face close to the ground, and look again at the puddle of water. The liquid surface part which is closer to you lets you see the ground, but if you move your glance toward the other end of the puddle, then the ground is gradually masked until all you see id the reflection of the sky. This is the Fresnel effect, and this option sets how much of the surface is effected by it; with a 0.0 value, the surface is 100% reflective, even if the casual observer is glancing from above, and with a 1.0 value, it shows only the natural shader of the object.

Fac:

This option sets the intensity of the Fresnel effect.


Затем нажать F12 для рендеринга. Сфера отражается в плоскости.




Модель с настроенным отражением можно взять >>> здесь (160 kB)

Home

*Имя:
E-mail:
*Текст:
*Сложите 93587 и 10,
результат введите в это поле: